功夫奇遇記內置作弊菜單折相思版 v0.57.4 最新版
游戲介紹
功夫奇遇記內置作弊菜單版是一款非常魔性搞笑的動作Roguelike類手游,這款游戲將為我們的玩家提供霍元甲、葉問、黃飛鴻等多位經典的人物角色。我們的玩家可以在功夫奇遇記內置作弊菜單折相思版選擇自己喜歡的角色去進行挑戰,從而打敗所有的敵人。
功夫奇遇記內置作弊菜單版不僅為我們的玩家提供了多個耳熟能詳的經典人物角色,而且我們還可以使用這些角色的成名絕技來進行戰斗。當然,你也可以通過功夫奇遇記內置作弊菜單折相思版來獲取到不同類型的武器和裝備,提升角色的戰力。
游戲特色
1、有著濃厚功夫電影風格的動作亂斗休閑游戲,承載著80年代香港武俠片、武打片的文化記憶
2、采用沙雕搞怪的橡皮人風格、配合原汁原味的武打招式,一定能勾起你對銀幕上的那段回憶
3、一體化自動戰斗模式,自動尋敵,自動連招,只需動動兩鍵就能放出酷炫招式,打得敵人雞飛狗跳
4、同時每關都可選隨機技能,享受roguelike玩法帶來的隨機刺激性,看看你能闖多遠
5、面對斧頭幫、黑社會的圍攻,你必須緊握拳頭,殺出一條血路,享受格斗競技的快感
6、原汁原味武打招式,不只是花拳繡腿,拳拳到肉,招招制敵,隨機技能,自由搭配,你總能變得更強
游戲亮點
【沙雕橡皮人】
橡皮人風格,拳拳到肉,招招制敵。
【輕松操作感】
自動戰斗,只需兩鍵,玩轉電影世界。
【功夫電影風】
原汁原味武打招式,不只是花拳繡腿!
【roguelike玩法】
隨機技能,自由搭配,你總能變得更強!
功夫奇遇記內置作弊菜單版怎么獲取資源
植物沒了土壤就會枯萎,魚類離了水源就會死亡,而在功夫的世界里,武者缺少了資源就將寸步難行,畢竟武器、裝備、戰力等等都需要各種資源進行升級強化,才能提高戰力,走到最后成為第一的強者。
可以說,把握了資源這條大動脈,其他增強戰力的操作都是錦上添花罷了,可以這么多資源究竟該如何最大化的獲得它呢?接下來就一起來看看吧~
目前游戲中的資源有四類:鈔票、徽章、靈感值、飾品石。鈔票的應用范圍最為廣泛,可以進行修煉手冊的升級、裝備的一系列強化(升級、升星、升品、重鑄)、以及在商店購買其他資源,如果說資源是提升戰力的命脈,那么鈔票就是所有資源的命脈。勛章可以在商店中兌換裝備碎片,靈感值是解鎖修煉手冊每個修煉的關鍵,飾品石是升星石、金裝升品石、飾品強化石的總稱,飾品石也是所有裝備強化的關鍵之一。
這四類資源的獲取渠道有很大的重疊部分,在前期的新手階段,成長之路是獲取資源的重要渠道之一,成功通關規定章節或者達到目標戰力,就可以同時獲得大量鈔票、靈感值和飾品石。在后期通關主線關卡是獲得大量鈔票、靈感值以及徽章的主要來源,而打工是同時獲得鈔票和徽章的次要來源。
飾品石的獲取渠道則更偏向于單獨獲取,常見在商店的飾品資源寶箱、干飯和打工隨機抽獎、活動關卡的兌換商店中獲得,相對于主要依靠主線關卡可以固定獲得的前三種資源,飾品石的獲得更為麻煩甚至需要依靠一些運氣,而最穩定的來源還是建議多玩一些活動關卡累積積分來固定兌換飾品石。
想要在這么多渠道中最有效的獲得相對較多的資源,首先推薦每天上線前先進行4次打工,最好點雙倍獲取拿到更多的鈔票和徽章,接著耗費完所有體力值通關目前戰力允許成功通關的主線關卡,以獲得鈔票、徽章等資源,因為無法全部通關的關卡獎勵并沒有成功通關給的獎勵多。
在通關主線關卡的這段時間中,打工的體力會恢復,一定要去再打幾次工。接下來可以玩一玩活動關卡、Boss挑戰等兌換飾品石,最后進行了多次主線關卡以及活動關卡后,我們的鈔票已經累積了差不多就可以到商店,打開所有的飾品寶箱,并使用鈔票兌換想要獲得靈感值、徽章等資源。而在前面的過程中,一定不要忘了兩次干飯的時間哦,干完飯也一定要抽獎。這樣一圈下來基本上可以最大化的在優先的時間中,顧及所有的資源獲取渠道,拿到最多的資源。
功夫奇遇記內置作弊菜單版游戲攻略
《功夫奇遇記》采用的是rougelike的游戲形式,章節中含有數量不等的小關卡,只有清理掉每一小關卡的所有敵人才能繼續前進,而每通過一次關卡都會獲得一定數量的經驗值,用于提升冒險等級。而游戲戰斗環節的核心內容,便是冒險等級的提升所提供的一次三選一的強化機會,這些強化分為,輸出,生存,普攻三大類,每種強化根據顏色不同分為橙紫藍三個等級,分別對應大中小三種不同等級的強化(在第四章還會在抽獎***中出現極等級的強化,十分稀有)
輸出型的強化種類繁多,有專注于數值提升的攻擊力,攻擊傷害,暴擊傷害等強化,也有給技能或傷害增加特效的強化。在游戲前期的關卡中,敵人大多是血量較低威脅不高的斧頭幫小弟,數值提升類型的強化可以幫助我們迅速清理敵人,不必擔憂自身血量陷入危機,所以在前期關卡建議優先選擇攻擊力或者攻擊傷害的強化。
最近玩了很多款游戲,都是看廣告拿獎勵的,然后發現都是OHAYOO的游戲,和之前的我功夫特牛,我射得賊準,射手大陸,六號特工等等游戲玩法上存在高度融合,但是又各有創意,我覺得整體來說。
初期的游戲性都非常優秀,但是僅僅玩個三五天就變成了純粹的刷刷刷游戲,成長也完全變成了數值的增加,從刷刷刷過程得到的反饋其實是非常少的,我建議在數值提升或者說關卡突破的過程中,增加打擊套路動作,比如第1關的時候只有3段攻擊,拳打2段,一段腳踢,到了第2關,攻擊組合追加1段,可以掏襠,在后續不斷的開啟連招段數。
開滿了連招段數以后,突破關卡可以強化前面每段攻擊的效果,比如再突破下一個關卡你的第三段攻擊就具備將遠處的敵人聚攏到一塊,再突破一個關卡你的聚攏后回產生爆炸將敵人彈開,在不斷的突破關卡過程中可以明顯感覺到自己人物角色的變化,而不是單純的數值上升,這對玩家來說是沒有意義的。
從小玩街機,玩家關注的只有兩點,這個人物動作帥不帥,還有就是這個怪我要幾招打死,第二點因為怪的血量是成長的,這種成長和玩家攻擊力成長的速度不在一個檔次,我個人很難從這種方式得到正向的游戲體驗,怪物樣子都沒變,突然從我打3下就死,變成了我要打10下,我刷了幾把,變成了打5下,再刷幾把變成打3下。
通關后下一關同樣的怪物又是要打10下了,這樣的玩法我個人覺得是不健康的,是不長久的,所以希望能在動作上做出改進,當然這些都僅僅是建議,說得可能有點亂,但是希望這些想法能傳達到制作組,我只是覺得不斷的開發新得同類型游戲,不如把預算花在一個游戲上去深挖它的潛力,個人感覺橫向發展的差不多了,得嘗試縱向了。
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