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四象物語手游平民禮包版下載 v1.60.0 安卓版

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游戲介紹

游戲介紹

四象物語手游禮包版是一款十分好玩的角色卡牌養成游戲,一款能夠讓每一個玩家都能在這體驗全新的東方冒險神話玩法,在這里任意收集更多的角色,四象匯聚,星能覺醒,突破自己的極限。四象物語手游平民版有著全新的額技能站位玩法,玩家可以在這里一鍵解鎖各種技能布局,以智取勝,全新的角色養成,讓你心儀的角色突破極限。

四象物語手游禮包版 第1張圖片

四象物語手游安卓版有著全新的結伴玩法,星徒結伴,一起在這個東方玄幻世界中展開一場華麗的并肩冒險,俠肝義膽,一起在這里齊聚江湖。

四象物語手游禮包版特色

整個游戲都采用的是超高清的畫質感覺,選擇你喜歡的角色就開啟一個全新人生;

唯美的場景和角色,屬于你們的青春記憶多種攻擊方式帶來更加完美的游戲體驗;

壯觀的游戲場景,自由的選擇角色,角色角色都有自己特定的職業,獲得武器。

游戲設計了大量形象性格各異的角色,召集他們組建屬于自己的小隊。

海量隨機事件,50+種類隨機元素,100+隨機迷宮事件,不同迷宮不同玩法;

四象物語手游禮包碼

sxwy0804、sxwy666、sxwy888、sxwy999

vip666、vip888、vip999

四象物語手游禮包版新手前期攻略

? 強力單卡 ?

各位星主大大一定在陣容搭配上都有自己的理解,小僧在這里給大家安利幾張強力單卡。咱此舉為拋磚引玉,各位星主大大有什么獨到的陣容搭配,歡迎在評論區里交流~

四象物語手游禮包版新手前期攻略1

【覺明】

覺明的消除技會轉換自身的陰陽屬性,攻擊時有幾率為對手留下陰陽印記,相同屬性接觸時會對敵方造成百分比傷害,而不同屬性接觸時則會回復自身百分比生命值,可謂攻守兼備。

四象物語手游禮包版新手前期攻略2

【阿古拉】

阿古拉的消除技和星技都會為自己提供恢復同時給隊友提供保護,配合防御型星徒的職業特質,在承受6次普攻或3次星級后都會額外釋放一次四星消除技,是隊友可以完全信任的強力護盾。

四象物語手游禮包版新手前期攻略3

【青丘】

青丘的消除技、星技和被動技提供了大量的控制,在魅惑、神魂顛倒、噩夢的組合下,可以讓沒有免控技能的敵方頭疼不已。雖然青丘初始品質為凡,但可以通過升品達到和其他星徒同樣的品質。

四象物語中星徒各有特色,在不同場景下都有一展拳腳的機會,各位星主大大通過組合搭配,嘗試打造自己的獨特陣容吧!

? 物資提前囤 ?

合理的分配物資,可以使星主在冒險的旅途中,能夠更加愉快的玩耍,各位星主大大可以提前囤積一些材料,以備不時之需。

【化圣神環】:

作為星徒升品的關鍵材料,可以在游戲初期在玩法商店、日常商店和特賣商店中遇到。由于產出途徑少,道具相當珍貴,各位星主大大可以在遇到時根據自己當前財力提前囤積。

【傳史墨筆】:

作為傳記升級的必備材料,和化圣神環一樣,為了避免遇到類似‘’書到用時方恨少‘’的苦惱,星主大大在遇到時可以考慮提前囤積。不過由于這倆道具在開荒期無法轉換成戰力,所以大家還是要根據多方考慮再選著性囤積。

【復生靈液】:

迷境探索專用道具,可復活陣亡的星徒,在迷境商店中可以買到,每天只能購買1個。在探索迷境時,難免會遇到‘’全部陣亡‘’的尷尬境地,有了復生靈液即可絕處逢生。由于要保證通關,能復活的星徒越多越好,所以小僧還是建議大家在迷霧精華有余糧時也可以適當囤積復生靈液哦。

四象物語手游禮包版秘境玩法

玩法規則 開放時間

迷境9:00開放,每隔48小時刷新一次,刷新時無論上一次迷境是否通關都將重新開始新一輪的試煉。

進入條件:星主大大進入迷境試煉時,必須選擇一支主力隊伍和一支備選隊伍才能進入迷境。

關卡介紹:迷境分為3層,每一層由11階地塊組成,每一階地塊會有若干數量不一的事件供星主大大選擇,但是同一階中只能選擇一項事件參與,事件結束后將獲得道具獎勵。每一層的最后一階地塊固定為本層的寶藏獎勵,有豐富的物資可以領取。

地塊介紹:地塊中的事件共有4個種類,分別是戰斗事件、招募事件、奇遇商店和恢復事件,完成戰斗事件后會獲得【寵物元晶】、【迷霧精華】和一樣隨機道具,而完成其他事件則只會獲得【寵物元晶】,各位星主大大在進行迷境試煉時要靈活的根據當前情況選擇不同的事件以獲得最大的收益。

戰斗事件:戰斗事件分為普通怪物和精銳怪物,精銳怪物戰力更強,戰勝后獲得的道具也更多。另外,勝利通關戰斗事件后,還可以從3個隨機的增益buff中選擇1個,來幫助星主大大通過接下來的試煉。

招募事件:在該事件中,星主大大可以招募額外伙伴幫助戰斗,招募來的伙伴只能在秘境試煉中使用無法帶出,招募的伙伴戰力固定不受星位和裝備的加成,招募的伙伴可與星主大大自己的星徒重復。

奇遇商店:在奇遇商店出售的商品是隨機的且有不錯的折扣優惠,買完商品后想結束事件需要點擊[直接離開]按鈕,離開后奇遇商店將會消失,星主大大切記在買完自己想要的商品后再點擊離開按鈕哦!

恢復事件:恢復事件分為[治療靈泉]和[復活靈泉],治療靈泉可以讓全員恢復50%的生命值;復活靈泉可隨機復活以一個陣亡的星徒,若沒有陣亡的星徒則隨機一個星徒恢復至滿血。

其他功能

在迷境界面的右邊,還有一列功能按鈕,跟著小僧來看看它們各有哪些作用吧!

商店:點擊跳轉到迷境商店,可以用在秘境試煉中獲得的【迷霧精華】兌換道具

探索增益:可查看當前已獲得的增益buff,幫助星主大大決策接下來的組合;

編隊:可以查看當前隊伍的情況,也可以更換上陣隊伍人選

復活星徒:可使用道具【復生靈液】復活陣亡的星徒,【復生靈液】可以在迷境商店中兌換

通關小技巧

接下來就是本期的保留節目啦,小僧要給大家分享一點個人通關心得,不過由于是個人小技巧所以需要各位星主大大自己衡量使用!

招募別錯過:遇到招募事件可以先點開看看,由于提供招募的星徒和星徒星級都是隨機的,有戰力高的盡量都拿下來,能選到有羈絆組合的更佳。

注星徒健康:在秘境試煉中若是全員陣亡,就會無法參與戰斗事件而被迫結束試煉,所以要經常點擊編隊關注星徒們的健康狀況,將血量不好的星徒下陣,盡量避免星徒的陣亡,等一個治療靈泉直接再次起飛。

特殊星徒必備:在迷境試煉中經常會遇到某些怪,如果沒有克制星徒將會造成很大的麻煩,比如蜥蜴人就是其中之一,相應的為了應對它我們在進入迷境試煉時最好帶上一個【雕刻師】作為對蜥蜴人寶具以防萬一。如果星主大大還發現有別的難纏的怪物,也可以記下來,在下次帶上克制的星徒或者帶上治療星徒在簡單的戰斗中血量不降反升等等。

平衡事件選擇:由于三層秘境的怪物戰力是遞增的,若buff太少則容易在第三層難以打過,但是如果全部選擇戰斗事件又會導致到后面血量不佳且沒有更換的星徒,容錯太低。所以星主大大要靈活的根據當前情況規劃每一層事件的選擇。

跟時間賽跑:由于迷境中怪物戰斗力是根據刷新是星主大大的戰力而生成的,而且一旦進入試煉,參與試煉的星徒的戰力也固定下來了。所以星主大大可以采取迷境試煉刷新后,先不要急著進入,而是把戰力提高到極限,在下次刷新前去挑戰會更容易通關。

四象物語手游禮包版點評

一款制作基本合格,偶爾會有小亮點的卡牌-輕解謎游戲。

挺過了前期新手期,你才能發現這個游戲還是有點意思的。

如果無聊,可以試著玩一玩。

我對這個游戲的感官經歷了多次轉折,最終被藏在犄角旮旯里的原畫驚艷了。

1.游戲體驗過程(碎碎念可忽略)

初次登入游戲界面,不好也不壞,非常普通。

開場是一段正劇類型的CG,畫面一般,劇情老套,沒啥感覺。

進入游戲后,畫風整體感覺略偏舊,立繪感覺畫的挺細節,線條也流暢,但沒有感覺很精致。

角色劇情對話感覺就像白開水,食之無味,不過剛開始還是不會跳過,會仔細看。

忽然蹦出一張漫畫式的劇情插畫,這讓我眼前一亮。

雖然畫風不是很新,分鏡也比較普通,但鑒于漫畫本身就具有復雜度,加上角色和場景畫的挺細致,這讓我對游戲有點期待了。

走完劇情就進入了主要玩法,居然不是扁平化的關卡。

玩法是2D模式的走方塊,地圖上有很多方塊,方塊上設置一些怪物角色或其他什么。

剛進入,前路就被荊棘擋住了,然后跟著新手引導通過什么四象之力清除了荊棘,應該是新設定玩法,我并不排斥,理解度中等略偏上,畢竟還是要想想清植物是用火還是用雷,還可以接受。

使用了四象之力后,移到一個方塊得到了一個新英雄,然后引導了上陣,略被星空的背景吸引,但看到上陣后滿屏的字體,瞬間就不高大上了。

有了新英雄自然就要去練練手了,于是點擊一個地塊進行戰斗,引導讓選不同顏色的寶石,我尋思選哪個不都一樣的嗎,有什么區別,反正都能選,也不知道有什么用,可能傷害高一點?玩不明白,算了,隨便選一個,反正數值碾壓。

選了之后角色開始戰斗,我聽那音效復古的配音,又看看對面的野豬怪,再看角色發動技能,你打我一下,我打你一下的接著,逼格瞬間就掉沒了,我懷疑這就是個很多年前老游戲吧。

又走了幾格,居然又有漫畫,美術真的可以啊,加載圖也有好幾張好看的。

之后發現方塊還有不少小玩法,需要去另一個方塊撿斧頭才能砍柴,還可以收集箭頭,然后去另一個放著弓的地塊,直接把怪物射死。

還有方塊內置玩法,遇到個角色問我是選擇文斗還是武斗,文斗就對詩詞,還有猜拳,釣魚等等。

有點意思,然后就一直玩,戰斗什么的就直接數值碾壓,什么四象之力,就是數值壓制,后面出了2加速,感覺戰斗正常了點,還好又出了自動戰斗,跳過,戰力碾壓,能加速就加速,能自動就自動,能跳過就跳過,主要就是玩占領地塊和小玩法。直到遇見了卡關,第一次輸,輸的差距太大,小怪都沒打死一個角色就都GG了,所謂四象之力肯定也沒用。

于是就去領獎勵,抽英雄,10連4金,最近肯定要倒霉,然后升數值,數值漲的很快,嘩嘩的,一下子打死了那個卡點怪,就是數值碾壓。

然后又卡關了,又升級,又卡關了,又升,解鎖了加點,升級,又卡關了,有點上頭。

直到最后實在升不了了,卡關卡死了,這才不得不去探索下其他內容。

喲,這場景還挺好看,美術果然可以,還可以左右移動,獎勵可以一鍵領取啊,看看排行榜,白嫖點獎勵,活動挺多啊,就是給的有點少,紅點怎么是黃點,充值啊,新玩法啊,爬塔類型,爬了幾十關,爬累了。

好像也沒什么的玩的了,在世界聊天里,看到一個等級高的玩家,點進頭像一看,里面有個展示角色非常好看,我好像沒見過。

于是打開角色界面開始找,角色圖鑒,就是這里,一點進去--我把每個角色每個皮膚的圖鑒都反復欣賞了很多遍。

看完之后:這畫風真的是同一個游戲嗎?!為什么制作方把那么好看的圖鑒塞到這個犄角旮旯里!為什么那么美的圖鑒那么小,放大些不好嗎?制作方不知道揚長避短嗎?等等。

瞬間我就感覺制作者高大上了,那么之前還可以的評價,都要往下降一級。

如果你全程是這個風格,我可能會覺得制作方的水平就那樣,甚至還會加以鼓勵。

但如果你本來有那樣的實力,卻粗制濫造(不至于),所有角色圖鑒,沒有一張角色圖鑒是粗制濫造,每張都非常精致,值得觀賞,而制作方卻將如此精致的動態圖鑒藏那么深,那絕對是哪里出了問題。

2.畫風

畫質一般,畫風復古,但基礎很好,是這個游戲的優勢。

無論從立繪,插畫,加載圖,還是讓我感到驚艷的角色圖鑒,都可以看到美術絕對是中上水準的,特別是角色圖鑒,勝過了其他所有的吸引力。

立繪,加載圖,角色圖鑒,或者漫畫插畫可能都是來自不同美術,但無一例外,功底都相當不錯。

其中立繪風格是游戲的主風格,漫畫插畫風風格和立繪風格很像,可能出自同一人的不同時期,也可能是漫畫模仿立繪。

立繪功底雖然很好,角色細節很多,線條也流暢飽滿,但是用色略微有些過時,符合現在主流的用色是幾張加載圖,而角色圖鑒的動態展示就是前列了。

總體而言,美術是這個游戲需要好好體現的優勢。

立繪能更新最好,目前角色也不是很多,但美術資源更新消耗太大,也并沒有到完全過時的時候,所以不急著更新,但即使這樣,美術仍然值得在游戲里好好體現。

3.玩法體驗

游戲內容豐富,卡牌核心不變的前提下略微創新,玩法開放節奏把握不錯,但我對耐玩度持懷疑態度。

(1)主線玩法主線玩法方面有創新,卡牌+輕解謎+小游戲。

主線不再是扁平化的一關接一關,而是像探索地宮一樣在各個方塊移動,每個方塊上有不同的境遇,必不可少的是怪物戰斗。

也可能是探險,砍樹,武器,增益buff,寶箱,小游戲等。其中小游戲也有不同玩法,比如石頭剪刀布,釣魚,做飯,狩獵等。

體驗節奏較好,也比較有趣,不過我為制作者擔心中后期的玩法設計,如果是換湯不換藥的小玩法,可能很快就會失去可玩度。

(2)其他玩法

游戲內容豐富,爬塔,秘境,寵物,打boss,競技場等等,卡牌該有的那一套只會多不會少。

(3)戰斗模式

戰斗模式也有微創新,回合制+創新玩法(公共星能),但策略性不足。

創新很好,就是不好理解,效果也不明顯,從體驗上看仍然是數值碾壓,談不上策略性,因此創新玩法也沒有體現的地方。

(4)養成玩法

略老套,角色升級,升星,加點,裝備,后期還有寵物。

加點界面應該叫星圖,設計有創新,但還是加點,功能一開放,就加滿了兩張圖,長時間的高重復,創新也不新了。

4.劇情

白開水般平平無奇,可惜了美術。

美術好看是一個展現劇情很好的優勢,劇情在游戲里也許沒多少人研究,但卻可以搭配優秀的美術成為一個很好的宣傳,可以打磨。

5.UI

仔細想想,角色界面就有英雄展示,但是我卻沒感覺驚艷,什么原因?只能是UI背鍋了。

UI一個字形容就是“雜”,重點不突出,視覺體驗不優秀。

UI布局方面重點不突出,視覺體驗算得上是不好,明明原畫皮膚那么好看,為什么放那么小,放那個犄角旮旯里。

UI畫風方面,雖然和畫風很搭,但整體畫風質感按嚴格的要求來說,略低,起不到吸引玩家的作用,甚至讓新人一看就覺得這個游戲不怎么樣。

還有關于橫屏豎屏,我認為這個游戲更適合橫屏。

6.活動

抽卡爆率還不錯。

活動主要郵件送的多,其他活動雜而多,加上不是紅點是黃點,操作復雜,視覺也復雜,雖然每個活動只給一點,加起來可能也不少,但感覺給的有些小氣。

   7、優化方向

游戲雛形已經初步形成,但還需要好好打磨。

視聽優化

①突顯美術優勢

優勢鑒于游戲制作方有不錯的美術,可以突顯美術的優勢吸引玩家。

抽卡展示強化,預覽展示強化,UI優化。

②UI優化,橫屏兼容。

可以看到游戲里上下有用不滿的屏幕,也許可以加個橫屏兼容,我個人也認為橫屏更適合美術的展現,尤其是這個游戲。

③立繪,主要針對怪物的立繪以及新立繪。

豬頭怪,蛤蟆怪,再配上打擊音效,夢回葫蘆娃時期。

也許可加入人形怪,或下半身蜘蛛,山半身人的半妖,反正是妖怪,大膽的發揮想象。

立繪風格,游戲的主流風格略過時。

新立繪可以不必完全貼合原來的畫風,為美術迭代打基礎。

④音效bgm

主城bgm勉強,戰斗bgm和打擊音效,特別是角色怪物挨打音效,可以換一套。

戰斗優化

①打磨數值

卡牌游戲要想提現策略性玩法,數值就必須精良。

體驗感受,數值膨脹粗糙,數值節奏起伏大,落差大,缺少細節。

例子:

在打卡關boss時,一個小怪都殺不了,雖然知道你要卡我,也不用那么明顯。

還有新開的星圖功能,上面也說了直接加滿了兩張星圖,戰力立馬翻了一倍多,可能是故意設計,但感覺上有些落差,畢竟之后就只能幾個點幾個點加。

而且就算戰力翻一番,還是打不過卡關boss。

②引導優化

創新玩法公共星不好理解,我現在也沒理解,也不想理解,也沒必要理解。

有幾個原因:

一個是引導設計體現不夠,因為我也沒玩明白,所以具體怎么優化也不清楚,或許可以加上文字說明,或者發揮美術優勢,用插圖說明?

二是因為戰斗數值設計提現不了策略性,至少我前期沒看出來,能通過數值碾壓,沒必要動腦子,數值不夠那就去提升戰力。

三是戰斗視覺聽覺,就是戰斗體驗不好,很容易勸退。

四是各種掛機功能,加速,自動,跳過,碾壓,體驗是好的,但有以上不足加持,進一步讓人不想研究特色。

劇情

劇情屬于游戲制作中后期打磨玩法了,不過前期也可以略有體現。

游戲本身背景設定其實是挺有意思的,妖魔精怪,異界,四象之力,包容性非常強。

游戲里也有很多插圖動畫,結合劇情是再好不過的方式,游戲里也有,只不過劇情實在無聊。

白開水或老套的劇情可以用來炫技術,達不到就以情以奇致勝。

①劇情可以和特色玩法結合

這兩者結合一定程度上可以增強玩家對特色玩法的認知和感情。

②細節入手

卡牌游戲不可能長篇幅的鋪劇情,可以從細節入手,比如主線玩法的方塊上出現一塊石碑,一個遺物寶箱,紙條之類,當線索收集,比如推一個圖就可以收集一個線索。

③主劇情玩法

單獨出一個主劇情的次要玩法。劇情+探險?劇情+解謎?劇情+新創新玩法?

活動

活動太多,獎勵太分散,黃點。

觀察到紅點是黃點,也許設計者的意思是怕紅點太多,想減輕紅點的壓迫感,或者是界面本身復雜,加紅點就更雜了,于是改成了不起眼的黃點。

然而并沒有,后面卡關沒有事情做的時候就去領活動獎勵,反而體驗不好。

紅點多不是改成黃點就可以,可能就是活動安排不合理,UI設計不合理,這才是根源。

關于特色玩法

(1)戰斗特色玩法

關于戰斗特色玩法--四象之力的看法,設定看起來新,但只要本質核心還是卡牌回合那一套,特色玩法就只能作為一個添頭,無法成為游戲真正的吸引點。

基于目前的游戲體驗來看,戰斗體驗差,數值體驗也不是策略性,這個特色玩法是完全無法作為一個吸引我的點,反而讓我增加了理解游戲的難度。

所以要增加戰斗吸引力,還是數值,節奏安排。

養成特色玩法

同上,本質沒變,如果要增加吸引力,可以從UI入手,星圖加點UI創新了但沒有完全創新,總之談不上吸引。

(3)其他

冒險中使用四象之力,算是解謎的一部分,只能說中規中矩。

劇情上的特色體,首先得劇情有吸引力。

能吸引我的點,推地圖的解謎玩法,畫風也還可以,本來想追追劇情,發現過于普通,最后只能跳過了。

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用戶評論
所有評論(5)
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精選留言 來自遼寧葫蘆島移動用戶 發表于: 2023-6-16
單機版真的非常好玩
精選留言 來自河南安陽聯通用戶 發表于: 2023-6-17
已經入坑
精選留言 來自山西陽泉電信用戶 發表于: 2023-6-19
自由度很高。賦予玩家跑圖與探尋歷史背景的雙重探索樂趣。boss戰很有亮點
精選留言 來自江蘇鹽城電信用戶 發表于: 2023-11-22
這個游戲讓我認識到了什么是硬核傳統FPS
精選留言 來自浙江臺州電信用戶 發表于: 2023-4-12
很很夢幻的游戲,萌系畫風配上可愛的玩法,俘獲一大批少女心的玩家。
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獲取網絡信息狀態,如當前的網絡連接是否有效
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