軟件介紹
Luxion keyshot破解版是一款非常專業的3D渲染工具。不管是游戲建模還是3D動畫,都少不了最終渲染這一步驟,渲染可以讓原本生硬的作品一下子變得有靈魂起來,同時也能增加作品的真實度以及精致感。小編今天就要給大家介紹一款非常好用的互動性的光線追蹤與全域光渲染程序——Luxion keyshot破解版。
Luxion keyshot破解版的界面簡單直觀,用戶可以明確的分清楚每一個功能的使用方式。同時,它獨特的渲染技術也能輕松幫你達到想完成的效果,運行也非常流暢,不會出現卡頓、死機的情況,有需要的小伙伴快來下載吧!
軟件快捷鍵
選擇材質:shift+左鍵
賦材質:shift+右鍵
鏡頭縮放:alt+中鍵
旋轉模型:左鍵
移動模型:中鍵
加載模型:CTRL + I
打開 HDIR:CTRL + E
打開背景圖片:CTRL + B
打開材質庫:M
保存視角:P
打開熱鍵顯示:K
時實顯示控制:shift + P
顯示頭信息:H
滿屏模式:F
環境貼圖旋轉:CTRL + 鼠標左鍵
環境貼圖重置:CTRL + R
顯示所有模型:CTRL + U
shift+alt+中鍵:模型水平旋轉
shift+alt+ctrl+中鍵:模型自由式旋轉
shift+alt+右鍵:模型比例縮放
shift+alt+左鍵:模型水平移動
shift+alt+ctrl+左鍵:模型垂直移動
軟件功能
1、3D繪制工具
Keyshot的新3D繪制工具使用戶能夠通過直接在模型表面繪制或沖壓來定制表面光潔度和紋理;
2、物理模擬
物理模擬將允許用戶記錄物理和碰撞檢測,并將其作為關鍵幀動畫應用;
3、顏色、材料、表面處理(CMF)工具
客戶可以使用KeyShot 11中的CMF工具在其渲染上輸出標注。用戶可以識別材料描述、材料成本、紋理飾面等…
4、FBX可變形動畫
KeyShot用戶現在可以導入FBX可變形動畫。以前,只能將Alembic(.abc)可變形動畫導入KeyShot;
FBX導入包括帶有的FBX文件。mc/。mcx緩存文件,由CLO、VStitcher和Maya用于導出模擬,以及帶有操縱動畫的FBX文件。
5、網絡瀏覽器
擁有KeyShot 11和KeyShot Web(僅限訂閱)的客戶現在可以將KeyShot文件上傳到新的KeyShot Web Viewer,這樣他們就可以在任何地方的任何設備上與他人在線互動和共享場景。
Luxion keyshot破解版如何貼圖
步驟一
我們使用現成的水杯模型來舉例說明keyshot渲染器精確貼圖的步驟,水杯的總體材質已添加好,接下來我們需要使用渲染器給杯蓋和杯身添加紋理貼圖。
步驟二
選中相機選項,將模型調整成頂視圖。在材質的標簽欄,點+號添加標簽,選擇準備好的紋理材質。將貼圖就加載進渲染器中。
步驟三
此時,在模型上還看不到貼圖紋理,可以鼠標點擊一下要放置紋理的面,就成功使用精確貼圖在了模型上,我們可以微調縮放比例及所在面的位置。
步驟四
下面給杯身添加一圈紋理貼圖。新添加一個標簽,載入紋理貼圖圖片。確定該紋理存放于漫射通道。選擇映射方式為圓柱形,這時我們使用渲染器精確貼圖的紋理,就出現在杯身上了。
步驟五
我們還可以調整渲染器精確貼圖的位置。點擊映射工具,此時會彈出一個多狀態的移動坐標對話框來,而模型上也顯示出一個帶有手柄的坐標來。使用移動、旋轉、縮放來完成貼圖位置的精確調整。
步驟六
此外,我們也可以精確更改渲染器貼圖顏色。點開標簽屬性,打開色彩選擇混合顏色,通過選用顏色和當前色進行混合得到新的顏色,就能夠自動生成我們想要的貼圖精確色彩啦!
Luxion keyshot破解版使用說明
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質
2.HS不支持MR材質,所以在輸出OBJ時要以MAX的標準材質才能有材質的分層,不然HS會當作只有一個材質,而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質是一一對應的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質只分ID是不可以的。一定要以多層子材質才有分層的作用。
5.當分層導入時,應注意,HS會給物體貼著地面
6.HS是根據材質來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質的物體組合
就算分好了材質,很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導入的材質的中文顯示,最好設置的時候用英文,如果不是的話系統會講中文顯示的列為同一材質而導致錯誤。
8.不要拖動賦予材質然后修改HS自帶的材質,會改變系統的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調節材質的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調節的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環境里的gamma相當于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存所見到的畫面,不過當SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數是影響到渲染而不會于實時出現效果。但是如果一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調高實時渲染的參數就可以了。
15.材質雙擊可以自己調節·全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?/p>
16.渲染時,陰影的參數要調高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質的反射次數
19.HS可關聯材質,即多個物體給同一個材質,這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復制材質然后選材質庫會自動關閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統會這樣)
24.在表現某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質)有時候是需要降低它對環境的漫射參數
25.添加自己的材質到材質庫的時候,記得保存材質庫
26.HDRI對材質表現很重要,可以影響賦予材質時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質。確定材質后,可以通過上下左右鍵來調整光亮。
開啟坐標系統可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,渲染時覺的很毛糙,提高采樣值。
29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然后給它一個金屬的材質。
30.材質庫里的拉絲金屬跟自己設定同樣參數的各向異性材質是不同的。
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設置會出現MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環境參數來調節。
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